Search results for "World of Warcraft"
showing 4 items of 4 documents
Eksperiments metodoloģijā: Starp “Virtuālo” un “Īsto”
2018
Bakalaura darbs “Eksperiments metodoloģijā: Starp “Virtuālo” un “Īsto”” fokusējas uz video spēļu spēlētāju imersīvām pieredzēm, kuras izraisa masīvās daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles World of Warcraft virtuālās pasaules vizuālās un skaņas ainavas. Es skatu virtuālu spēļu pasauli kā digitālu kultūras artefaktu, kas sastāv no vairākām mākslas formām, un es pievēršu uzmanību veidiem, kādos šīs mākslas formas var sekmēt cilvēku radošumu un imersiju, kā arī dzīves uzskatus un tās trajektoriju virzienus ārpus virtuālā lauka. Konceptualizējot virtuālās ainavas kā atmiņu piesātinātas, es atsedzu un analizēju neaizmirstamas cilvēku pieredzes dziļumu, kas tajās ir iesakņots. Eksperiments ar etn…
The Real World in a Geographical Imagery: World of Warcraft as Playful Cartography?
2017
World of Warcraft (WoW) is an extremely well-known and wide-spread virtual universe, populated by millions of people living, as of 2014, in 244 different countries, and so coming from different cultures. The game can be considered the final result of a half-century of growing interest in fantasy and virtual worlds; starting from Tolkien’s The Lord of the Rings. In the passage from book to videogame, fantasy has become an immersive experience that captures the player and forces him or her to revise their idea of how the world works. Everyone can read these worlds as simple games or, rather, through multifarious levels that show the connections between reality and virtuality. Our paper aims a…
Construction of a playspace : autoethnographical inquiry to temporal and spatial frames of the play experience of World of Warcraft
2015
Tämä tutkimus käsittelee massiivisesti monipelattavan netti rooli-peli World of Warcratin pelaamisen ajallisia ja paikallisia rajoja fenomenologisella ja autoetnografisella lähestymistavalla. Tutkimus selvittää tapahtuuko pelaaminen taikapiirin sisällä ja voidaanko taikapiirin rajojen katsoa olevan samat kuin itse digitaalisen pelin. Taikapiiri on Johan Huizingan (1938) määrittämä konsepti ja sen mukaan pelin ja leikin kokemus on ajallisesti ja tilallisesti muusta ympäristöstä rajattua aktiviteettia. Tutkimuksessa tutkijan oma pelaamisen kokemus on otettu autoetnografisen analyysin lähtöpisteeksi ja pelaamisen kokemuksen kautta arvioidaan onko pelaaminen suljettua pelin sisään vai ylittääkö…
Pohjoisen mytologian vaikutus digitaalisissa peleissä : Edda-runojen ja visuaalisen analyysin avulla
2013
Käsittelee pohjoisen mytologian vaikutusta digitaalisissa peleissä. Keskeisimmät esille nousevat pelit ovat Smite, World or Warcraft ja Persona4.